生死狙击冒险里改造工坊的生命意义核心在哪

  《4399生死狙击》全新英雄级近战武器“定风波”上线。定风波的设计灵感来源于古代神话中的芭蕉扇,通过与现代科学的结合,使得这把武器可以操作风的力量!

  武器种类:英雄近战武器

  武器特点:1.炫丽外观2.威力强劲 3.配件改装 4.背刺伤害

  获得方式:刀锋挑战赛

  “定风波”的第一个武器特效技能为“背刺”。效果是,当攻击敌人背部时,造成的伤害增加。投掷飞扇同样可以触发背刺。

  此外,“定风波”可以***配件来提升武器属性。配件有4种,分别为刺钩刀刃、飞刃核心、风能护盾以及液态冷却,***配件将获得新技能以及强化技能,下面具体来看看吧。

  刺钩刀刃:获得“流血”技能,所有模式中,命中目标后会使其流血,期间目标每次移动都会受到伤害;爆头击杀目标后,下次攻击命中回复10%生命。

  飞刃核心:获得“投掷飞扇”技能,在变异、大头英雄、刀锋刀战、挑战冒险模式下,按E键投掷飞扇,扇子在碰撞障碍物、命中目标或达到最大距离后会飞回;挑战、冒险模式下,飞扇可以穿透目标。

  风能护盾:获得“御风”技能,进入战斗一段时间后,玩家会获得“御风”效果。当玩家受到攻击时,“御风”效果会被消耗,并且抵挡本次攻击且击飞敌人。该效果仅在手持定风波的情况下生效。

  液态冷却:强化“流血”技能,增加流血效果造成的伤害;强化“投掷飞扇”技能,减少飞扇回复的时间;强化“御风”技能,加快御风效果的生成速度。

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今天,我们要分析的这条产业链,也属于近期研究三大主线之一(电子、传媒+游戏、新基建)。
前端时间,这条产业链突然遭遇滑铁卢,逆市大幅杀跌。其中,龙头A市值一度超过千亿,但遭遇闪崩跌停,市值蒸发近百亿。它的画风如下:从50.7元跌至29.87元,跌达41.08%。
龙头B同样曾经也一度跌停,从43.56元跌至27.7元,跌幅超36%。
而龙头C更是一蹶不振,尽管之前因某明星基金经理持仓而饱受关注,近期却从15.04元一度跌至8.55元,跌幅高达43.15%。
上述三家龙头,分别对应三七互娱VS完美世界VS世纪华通。没错,今天要研究的这条产业链,就是——游戏产业链。
本案,有几个值得我们深入思考的问题:
1)上述游戏龙头闪崩的背后,原因究竟是什么?游戏行业的长期增长逻辑,会因为闪崩而被破坏吗?
2)三家游戏龙头的游戏布局如何?未来的增长到底看什么?

本报告中,我们重点对比完美世界VS世纪华通VS三七互娱。三家尽管都属于游戏行业,但收入结构也有些许差异:

图:收入结构(单位:%)

1、完美世界——除了游戏(84.7%),还有一部分电视影剧(14.66%)的业务。游戏业务中,手游占比56.65%,端游占比24.24%,主机游戏占比3.45%。

其端游代表作有:《诛仙》、《完美世界国际版》等;

手游代表作有:《诛仙手游》、《完美世界手游》、《神雕侠侣2》、《新笑傲江湖》、《云梦四时歌》等;

新游代表作有:《新神魔大陆》。

2、三七互娱——100%游戏业务,其中,手游占比92.78%,页游占比7.07%。

其手游代表作有《大天使之剑H5》《精灵盛典:黎明》《一刀传世》《斗罗大陆》《SNK オールスター(海外)》等。

新游上线有《云上城之歌》、《混沌起源》、《狂野西境(全球)》、《P&C(欧美)》等。

3、世纪华通——游戏占比86.06%,其他业务占比13.4%(汽车零部件、铜杆加工件等)

其端游代表作有《传奇》、《zui终幻想14》、《龙之谷》、《永恒之塔》等;

手游代表作有《热血传奇手游》、《龙之谷手游》、《光明勇士》、《Love Live!学园偶像祭》、《阿瓦隆之王(海外)》等;

新游上线有《龙之谷2》、《Idle Mafia(海外)》。

那么,他们在2020年上半年的增长情况如何?由下图可见:

收入体量方面,三七互娱(79亿)>世纪华通(77亿)>完美世界(51亿);

收入增速方面,完美世界(40%)、三七互娱(31%),而世纪华通则相对较弱(12%);

净利润增速方面,三七互娱(62%)跑赢其他两家(完美24%、华通33%),不过,其净利润增速较好是由于公允价值变动收益所致。

2020年H1,整体游戏板块营业收入同比实现15.5%的增长。对比行业板块数据,完美世界、三七互娱的增速较快。我们来看各家产品情况:

完美——收入增速快,主要是新游助力,例如《新笑傲江湖》稳居国内iOS游戏畅销榜前列,报告期内平均排名第11名,以及端游+主机双平台游戏《遗迹:灰烬重生》;同时,还代理 《DOTA2》、《CS:GO》等电竞游戏,取得较快增长。

除新游外,老游戏的长线运营表现也不错。比如,《诛仙》自2016年8月公测至今已4年,中报期内在国内iOS游戏畅销榜依旧取得平均第34名。

三七——收入增长主要来源于报告期内新上线了《混沌起源》、《云上城之歌》表现不错。其中,《混沌起源》安卓系统峰值排名第四,角色扮演类第七;《云上城之歌》保持冒险榜TOP10,角色扮演类TOP30左右。

华通——其收入增速受汽车零部业务下滑拖累。如果单看游戏业务,端游《zui终幻想14》、《龙之谷》登陆腾讯wegame游戏平台,新增用户及产品流水大幅提升;2019年新品手游《热血传说》、《辐射避难所online》、《命运歌姬》表现良好,其中《热血传说》截至中报累计流水已经超10亿元。 海外新游方面,《Idle Mafia》上线后一周内,取得Google Play美国地区模拟类游戏榜单前十。

另外,世纪华通海外老游戏《阿瓦隆之王》、《火***纪元》的流水贡献也较好。据Sensor Tower发布的2020年4月中国手游海外收入TOP30排行榜名单显示,《火***纪元》位列第八名,《阿瓦隆之王》位列第九名。

对比完今年中报数据,我们复盘一下,近几个季度,中期视角下三家代表企业的增长情况:

注意,2018年度,游戏行业版号暂停期,三七互娱、完美世界均因此冲击,在低位徘徊。而世纪华通则一鸣惊人,快速增长。这是由于世纪华通以总作价69亿元收购了游戏海外发行商点点互动。

2019年度,三七互娱表现优秀,增速显著高于完美、世纪华通,主要是新手游上线,《一刀传世》、《屠龙破晓》、《斗罗大陆H5》等带动业绩增长,且后续贡献表现稳定。

而完美世界、世纪华通主要是新游上线较少,历史增速偏低。此外,由于完美世界当年推出手游《完美世界》、《云梦四时歌》、《我的起源》均是授权第三方代理发行及运营,相较自主运营,收入分成较少;并且,其公司影视业务受大环境的影响,业绩下滑,拖累整体收入水平。

很明显,游戏公司的收入增长,一方面,主要还是靠新游拉动高增长,另一方面,也要保持老游戏的稳定流水。

各家大致游戏产品和类型了解完之后,我们来对比一下回报水平:

图:回报数据(单位:%)

通过回报对比,可以发现:

1)三七互娱的回报高于其他两家,主要是其总资产周转率较高。由于世纪华通、完美世界旗下仍有其他业务,受制于非游戏业务的影响,导致他们的存货周转率、应收账款周转率都较低,拉低他们的总资产周转率。而三七互娱是一个完完全全的游戏公司,账面没有存货且对游戏用户终端的掌控权强。

2)三者目前的净利率相差不大,但对比历史三年趋势,三七互娱的净利率有下滑,这是源于其买量投入的加大,销售费用占比逐年上升,从2017年的30%提升到2019年的56%。

这个行业,基本是得优质内容者得天下。首先,要想获得优质内容,研发投入、版号获取必不可少;其次,手握优质内容,用户充费的递延收入会更高;再次,优质内容投放后市场情况如何,还要看销售投入情况。
接着,我们沿着这个链条,细拆三七互娱、完美世界、世纪华通的几大关键经营数据:
版号获取情况中,率先拥有更多版号的公司,游戏发行数量越多,可为公司带来贡献的机会越多,并且率先拿到版号推出,游戏更具先发优势。
其中,三七互娱目前为止获取版号较多,有7个。其次是完美世界4个,世纪华通是2个。所以,从版号数量、未来新游上线方面,三七互娱占有竞争优势。
图:2020年至今版号获取情况
2)已上线主要游戏运营数据(注:粗体游戏为上线较新的游戏)
完美世界:自2019年版号开放后,完美世界已经推出3个端转手产品《完美世界》、《神雕侠侣2》、《新笑傲江湖》。此外还有自研的《我的起源》、《新神魔大陆》等等。
新游中,《完美世界》《新笑傲江湖》《新神魔大陆》的流水表现出色,近7日日流水10w美元以上,《新神魔大陆》更是达到了30w美元以上。
老游中,《新诛仙》的运营业绩较好,近7日日流水达到10万美元以上。
图:完美世界已上线主要游戏
三七互娱:2019年上线的新游有:《斗罗大陆》《精灵盛典:黎明》《拳魂觉醒》,近7日日均流水高值为4.8w美元,大概是完美世界整体新游流水的50%和20%。不过,2020年4月新上线的《云上城之歌》(非自研、独代),近7日日均流水在40w美元左右,表现十分强劲。
老产品方面,《大天使之剑H5》、《永恒纪元》等,近7日日均流水在1w美元以下。老游戏流水贡献度低于完美。
图:三七互娱已上线主要游戏
世纪华通:新游方面,端转手IP再次创作作品《龙之谷2》,延续IP实力,表现不错,在畅销排名前15名以内。它的7日日均流水在4.78万,超过《龙之谷》、《阿瓦隆之王》的日均表现。
老游戏目前是以《热血传奇》、《龙之谷》、《阿瓦隆之王》等为代表,促进业绩稳定贡献,日均流水均在一万美元之上。其中,《热血传奇》、《龙之谷》、《传奇世界》等,由腾讯独代发行,累计贡献流水超过140亿元。
图:世纪华通已上线主要游戏
对比可见,从“新游吸金能力+老游戏的用户粘性和付费能力”对比,完美世界的在手运营项目更有优势,并且量级较三七、华通差异还比较大,这可能与完美世界的游戏精品化程度较高有关。
3)在研游戏储备及已获版号游戏进度
完美世界——在研项目发力多种类型,RPG偏多且包括多项知名IP项目,如《诛仙》、《一拳超人》等。
从进度上看,已经获得版号的《梦幻新诛仙》、《战神遗迹》已开启预约,预约人数分别是7.53万、11.6万(TAPTAP数据)。
图:完美世界游戏储备项目
三七互娱——以传统的传奇、奇迹品类游戏之外,还着重在SLG品类拓展。并且,其海外布局较多,其储备的海外游戏竞争优势较好,贴合当前海外市场的用户喜好和需求,偏向SLG、中世纪及西部军事等游戏背景。如《狂野西境》、黑帮SLG、丧尸SLG等。预期2020年境外流水增速或将高于国内。
从已获版号的游戏来看,休闲类《超能球球》已经开始预约,预约人数0.94万,评分7.8(TapTap数据),整体预约低于完美新游。
世纪华通——游戏储备涵盖多种类型(卡牌、角色扮演、养成、经营模拟等),《代号:远征》、《庆余年》分别为腾讯代理S级、A级游戏。
可查预约游戏数据中,二次元冒险类游戏《圣裁终焉》目前预约人数突破11万,是其预约产品中关注度较高的,可以留意。
总而言之,在新游及储备作品,三家都布局多品类,但侧重点不同。三家除了把握自家IP属性较强的作品类型之外,完美世界着重打造游戏设计细节,以及二次元、动作类游戏;三七互娱则重在SLG类型游戏,并且今年侧重类型在于海外市场开拓;世纪华通则偏向二次元游戏。
除了版号、新游、在手游戏的对比,我们再增加几个财务、商业模式等维度视角:
销售费用,这里主要是观察游戏公司一个买量情况。因为当前游戏行业中,许多大厂游戏公司也纷纷开始买量,那么谁的买量更有成本、经验优势,对于游戏的宣传和收入效率也会达到事半功倍的效果。
对比可见,三七互娱的销售费用率投入,远高于其他两家,约是完美世界和世纪华通的4倍。这说明三七互娱的买量投入预算的权重很大。以《斗罗大陆》为例,三七互娱为该新游上线投放的广告金额,占据了2019Q3手游排行榜TOP5。
但反观买量背后的收益来看,虽然三七互娱的毛利率要远高于其他两家,但净利率其实几家几乎差不多。
图:毛利率、净利率对比
从单位销售费用带来的收入比例看,完美>世纪华通>三七互娱。
图:单位销售费用对收入的拉动作用
但我们前面提到,游戏行业进入到存量竞争,未来的发展趋势是往精品化方向发展,而研发则是精品游戏内容的开发基础。
这方面,完美世界保持游戏研发在业界的领先水平,同时研发人员数量占比也不断攀升。完美世界在引擎技术方面表现尤为突出,自主研发的Angelica 3D、Cube、Raider、Eparch 2D和ERA等,足以支撑在移动端、PC端和主机端进行游戏开发,实现高品质3D技术应用。如手游的御剑飞行、空中群战及角色捏脸等技术。像《新笑傲江湖》、《神雕侠侣2》的画面、人物设计等方面都有一个质的提升。
不过,三七互娱也开始重视研发,研发人员的比例在上升。同时,对于开发游戏的类型从传统单一的产品逐渐向多品类布局,画风也从简单粗暴的设计往二次元、精致化发展。
图:老游《永恒纪元》画风
图:新游《混沌起源》画风
递延收入是游戏行业中已充值而未消费的游戏流水,相当于游戏业绩的先行指标,直接反应公司产品的运营和吸金能力。
腾讯的递延收入位居首位,完美世界递延收入比例约为18%-30%,处于腾讯、网易之后,而世纪华通、三七互娱在递延收入的表现上还有待加强。
图:递延收入对比(注:分母收入指当期报表收入-上期递延收入+本期递延收入)
zui后,我们对上述关键经营数据赋予权重,并给出加权得分。
(注:打分标准为版号20%、上线游戏运营情况20%、新游预约及储备游戏情况20%、递延收入10%、销售费用10%、研发费用20%。打分标准(1-5分,1分为低分,5分为高分,按权重换算满分为6分)。
研究完上述基本面数据后,我们来会看:近期,游戏龙头纷纷暴跌。这里,到底发生了什么?
有观点认为,这是因为市场对于买量模式的质疑,促使股价闪崩。
显然,买量的逻辑其实是为了快速带来用户,直接带动流水增长。但是,买量模式下,如果买量成本水涨船高,那么,衡量游戏运营效益的指标 ,ROI(投入产出比),可能会下降。
图:单品类买量成本示意图
不过,近些年来,买量其实已经成为行业标配,越来越多的大厂也纷纷进入。
从2020年上半年游戏公司产品买量数量来看:除了三七互娱外,游戏大厂(网易、腾讯等)、注重研发的游戏企业(完美世界、吉比特等),大家都在买量。
来源:读懂财经、国信证券
为什么会这样?原因是:
一方面随着游戏数量及行业变化,供给大于需求,市场从以前的增量开始进入存量竞争,加上游戏本身也有一定的生命周期。因此,游戏厂家需要更高效触及到玩家,买量就是快速的选择模式。
另一方面,在以往联运模式中,渠道分成比例高。如安卓渠道,一般都是五五分成。对精品游戏来说,由于用户生命周期相对较高可以极大摊薄买量的用户成本,边际CPA(cost per action)相对较低,买量是其利润zui大化的选择。[1]
比如今年新上线的《万国觉醒》、《原神》皆是因安卓渠道分成比例问题,都通过买量进行推广,而不选择上架安卓商店。
除《万国觉醒》外,其他如以消除类、猜谜类为代表的休闲类手游、《三国志幻想大陆》、《少年三国志2》等卡牌类手游,也保持较高买量。买量排名前25款游戏中,APRG、SLG、休闲、卡牌等游戏类型的买量占比较大。
图:买量占比游戏类型分布
或许基于买量成本上升,引发了市场对于ROI下滑风险的市场担忧。不过,仍然有几个细节值得思考:
1)为什么此次《万国觉醒》《原神》敢于放弃安卓渠道,改为买量去推广新游,这背后究竟意味着什么?
2)新买量模式下,如何保持ROI水平不下降?
这个现象背后,可能已经意味着游戏行业已经进入内容为王的时代,以渠道为王的思想不再可取。
由于安卓渠道分成比例高(50%)且对厂商有限制,这导致厂商投入回报不成正比,倒逼厂商寻求新的流量平台,例如B站、taptap、抖音这类的精准分发渠道、短视频平台的存在,甚至是线下梯媒,对传统渠道平台的冲击也越来越大。
可见,传统渠道整体分发能力下滑,而短视频等分发带来的效果在继续上升。
但无论哪种渠道买量,只要游戏竞争者数量较多,流量成本迟早也会水涨船高。因此,要想从根本上获得更高的ROI,只有通过精品内容,提高产品竞争力,延长游戏生命周期。
因此,之前单纯追求获客效果的买量1.0模式即将被淘汰,当前行业趋势是向着买量2.0模式升级,即 “品效合一”(品质+效果)的趋势发展,从而,渠道的话语权、溢价空间将逐渐被压缩,精品内容厂商将掌握话语权。
参考游戏行业专家的调研记录,也说明了此点:
以前在游戏行业中,游戏研发商相对处于一个弱势低位,更多溢价空间掌握在渠道发行商手里。但现在倒过来,研发更具议价权。游戏行业一定会转换到完全依靠内容驱动的市场格局。而现在这个市场已经在逐步形成了,包括优质内容不上渠道。未来对于这些优质研发CP,在市场里会具备更多的话语权和议价能力,也是推动整个游戏行业不断前进的重要力量。
可见,对于三七互娱这类传统买量的游戏公司来说,随着买量的竞争者不断增多,其多品类游戏布局(差异化竞争)、提高研发投入(游戏精品化提升)是必然的选择。
买量模式下,要控制ROI不下降,有几种思路:
思路一,控制获客成本——1)提升新游的精品化程度,提高用户转化率,间接降低买量成本;2)多品类布局、差异化竞争,或者错开同品类游戏上线的窗口,减少竞争抬价。
不同游戏赛道的玩家群体分化较大、重合度低,不同游戏品类在获取用户流量方面的竞争需求较弱。因此,在游戏买量发行的过程中,由于投入目标玩家的差异化,不同游戏品类间的CPA相关度低,能相对控制ROI。
图:不同游戏品类的目标用户特征
此外,新游的精品化程度越高,吸引的用户转化率越高,那么买量的成本可以分摊到更多的用户,CPA降低,能控制ROI的下降。因而,对走精品化的厂家,长期将受益。
思路二,延长生命周期——1)做高品质新游,提高用户留存率;2)老游戏通过举办活动、提升玩法多样性来留存用户;3)加快研发进度和新游上线速度 [2]
图:产品迭代带动ROI提升
综上,游戏行业未来长期的发展方向一定是精品化。并且对于游戏厂商而言,纯靠买量会亏损,买量必须配合存量用户运营,有意识的去研究迭代(内容、玩法、设计迭代等等)生成更多的游戏内容,以此延长游戏的生命周期。
对比到这里,我们再从宏观视角出发,思考整个行业的未来前景如何?
游戏行业增长逻辑是:总体上游戏行业的红利消退,由于直播、选修等其他文娱产品的时间积压,游戏市场已经从增量进入存量时代,未来比的是游戏产品精品化,以及平台厂商的虹吸效应。
具体到行业的核心跟踪数据:
1)游戏用户规模:网民使用率(网民中游戏玩家比例)
从规模来看,2018年,我国互联网普及率为59%,参照其他地区,韩国(95%)、日本(91%)、USA(89%)、德国(84%),我国互联网普及率仍处于较低水平。
但注意,2008年至2018年,国内游戏用户规模增速从70%降至5%左右,其中2014年至2017年,用户规模连续个位数增长。
2018年,我国游戏用户规模6.26亿人,游戏用户渗透率达到75.5%。对比美国(61.37%)、日本(54.09%)、德国(50.8%)、英国(51.30%)、韩国(54.58%),国内游戏用户渗透率处于较高水平,未来提升空间,其实也已不大。
整体来看,游戏市场人口红利接近顶部,由增量时代步入存量时代。因此,游戏用户规模增速预计维持当前5%的增速。
图:网民使用率:网络游戏
2)端游、手游等终端渗透率
2019 年,中国平均每月游戏用户达 8.25 亿人,手机游戏在智能手机的***渗透率为73.6%,平均每人每月玩游戏的时长在15小时左右。从历年各游戏终端渗透率变化看,随着我国智能手机使用率的提高,朝着发达国家水平提升,游戏增长主要看手游端。
因此,假设各类终端渗透率水平维持通胀水平3%。
对比其他游戏大国的手游ARPU,日本(60美元)、美国(33美元)、韩国(93美元)、德国(27美元)、法国(33美元)、英国(60美元)、加拿大(35美元),国内手游用户ARPU约为31美元,与欧美等发达国家相近,但与日韩仍有较大差距。(游戏产业的发展程度,与国家的产业定位、战略策划、政策、经济水平等差异相关)
而未来游戏付费的增长主要看人均可支配收入的增长情况。以人均可支配收入/人均GDP来看,世界各国均处于50-60%的区间,美国维持在70%左右,2018年为76.75%,日本为57%,但中国目前的水平仅有43.67%。
因此,假设未来游戏ARPU提升至国际平均水平55%,每年至少有2.26%的增长。
综上,根据公式——游戏行业增速=(1+游戏用户规模增速)×(1+各类游戏终端渗透率)×(1+APRU值增速)-1,测算下来,游戏行业增速中枢在10.6%左右。
其次,我们由大及小,来看目前行业近期的高频数据,结合数据大致判断目前游戏市场的局面的如何:
1)国产网络游戏版号数量
在我国的政策监管对游戏行业有一定影响,这个指标反映未来实际可发行游戏总量的变化。
据兴业证券统计,2018年9月版号恢复后,2019年初至2020年10月18日实际审批59批,一共2558款游戏。其中,2020年至今共审批21批,一共1129款游戏。
2020年9月,国内版号批准188个,较上年同比增长79%,环比增长229.8%。其中,客户端7款,移动端179款(75款为“移动-休闲益智”),网页游戏、主机游戏各1款。
过审版号较多的游戏公司(中青宝)有6款游戏过审,其次是网易(5个)。
图:主要知名厂商9月版号情况
总体上,很明显,今年上半年的审批游戏数量较前一年大幅上升,这预示今年可发行游戏总量有一个较大攀升。游戏行业逐渐回暖,加之上半年卫生事件的冲击,“宅经济”的兴起,游戏行业也受益,景气度上行。
但相较版号暂停之前的态势(目前每月平均100个版号,而这之前2017年国产版号一度达到一万多个,平均每月830多个版号),仍然处于一个版号相对严格的状态。
此外,对于国外游戏,规定只有通过代理才能进口。国外游戏的办理流程比国产游戏的办理流程稍显复杂,需要拿到运营合同去版权局做引进境外作品登记批复。拿到批复后才能进行版号的申请。(对运营海外游戏的厂商来说,需要注意) 
版号申请的时间周期也会比国产游戏长,根据游戏类型的复杂程度来决定,基本上是在4-6个月或6个月以上不等。这样,一方面先筛掉一部分品质竞争力不够的游戏产品,另一方面对国内游戏开发能力的扶植考虑。
因此,综合以上,进口游戏的版号相对较少,对国内游戏厂商的威胁较小。
2)游戏IOS畅销榜情况
总榜单排名——Sensor Tower发布《2020年9月中国手游发行商全球收入排行榜》,手游发行商收入Top30:前5为腾讯、网易、莉莉丝、趣加和灵犀互娱(阿里旗下)。
新游榜单——今年暑假中国手游市场略显平静,但进入9月,中国苹果商店手游收入榜迎来几款产品新晋榜单。分别是:新神魔大陆(完美世界)、zui强蜗牛(吉比特)、云上城之歌(三七互娱)、高能手办团(恺英网络)、万国觉醒(莉莉丝)、原神(米哈游)。
随着一众新品在国内运营进一步深化,中国手游市场的竞争格局和榜单头部可能出现新的变化。不过整体来看,畅销榜单前十仍是以网易、腾讯为主导。
以上来看,目前行业景气度回暖,且国内游戏厂家吸金能力逐渐增强。虽然仍以腾讯、网易两家占大头,但新进榜单的不同游戏企业,也证明国内游戏市场第二梯队的竞争,仍在不断变化。
伴随版号减发以来,游戏行业已经出清调整。大量小型游戏工作室或被大公司吞并或退出市场,或有极小概率通过精品游戏立足市场。对大型游戏公司来说,版号严格意味着试错成本提升,未来游戏赚快钱的概率越来越小。
因此,对不以代理业务为核心、自身不占据渠道优势的产品型厂商,未来核心还是需要将资源集中,不断打造高质量自研游戏,加强自身运营,提升游戏变现周期,持续走精品化路线。
此外,整个游戏产业的格局目前是:

龙头公司虹吸效应。TOP10厂商占据国内游戏市场超80%的份额。其中,腾讯、网易分别占据国内市场53.38%、15.23%的份额。除此之外,三七互娱市场份额为10.02%、完美世界为2.08%、世纪华通未披露。

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新的一周又开始了,本周又会有哪些好玩的新游戏等着我们呢?一起来看看吧。

划重点:新江湖内功登场 《九阴真经》新版本定档6月10日

在6月10日,《九阴真经》新版本“横扫千军”将正式开启公测。届时,多重经典玩法革新、新绝世高手、新江湖内功等玩法都将与玩家见面。

在即将来临的新版本中,革新后的武侠Roguelite玩法将迎来玩法规则优化。革新后的它将以赛季的形式接受玩家们的挑战。同时,在积分的计算规则上也有了大幅的优化,将以难度、关卡等多方面为基准,综合评定每一位玩家的挑战成绩。

除了玩法规则优化外,革新后的武侠Roguelite还增加了新的玩法功能——镜障。“镜障”功能可不同程度的提升关卡难度。关卡开始前,玩家们可自行选择不同的难度进行挑战,难度越高自然越容易获取高分以及丰厚的奖励。

划重点:《激战2》2022年斗龙节活动即将上线 为期三周皆有好礼相送

同样在6月10日,《激战2》将会开始新一轮的活动推送,2022年斗龙节活动将会正式上线,活动时间为期三周,期间玩家可以参与庆典,参与各项挑战来收获丰厚的奖励。

划重点:《上古卷轴OL》发布新DLC 6月6日将登陆PC平台

在6月6日,《上古卷轴OL》将推出新DLC“布列塔尼的遗产”,该拓展包将于6月6日登录PC平台,6月21日登录PS5、PS4以及Xbox平台。

该DLC将带领玩家前往新的区域--Systres群岛,故事将聚焦于布列塔尼人,并展现世界各派系之间的斗争。

划重点:《刀剑online》18周年庆典资料片“赤岩战场”6月10日上线

本周,陪伴了玩家18周年的《刀剑online》将会迎来它的18岁生日,并在6月10日上线18周年庆典资料片“赤岩战场”。

在新PK模式“赤岩谷”中,6~8名不同职业的玩家组成队伍,来与敌方队伍在地图中展开竞技。活动开启后,地图内的怪物和敌方玩家均可被击杀,击杀后己方可获得积分,积分达到指定值即可攻击敌方核心,最终比赛结果以击破敌方核心者,或者比赛时间结束时核心生命值较高一方为胜。

值得注意的是,该玩法***有256支队伍,是名副其实的超级大混战。

同时,在本次庆典活动中,玩家还可以获得一个十分有趣的“小小剑客”宠物,感兴趣的朋友可一定不要错过这次机会。

划重点:多人恐怖游戏《采石场惊魂》发布实机演示预告 6月10日发售

6月10日,多人恐怖游戏《采石场惊魂》也将正式发售。

在《采石场惊魂》中,玩家将能够体验惊心动魄的电影式怪谈,并扮演其中的九名夏令营指导员,通过环环相扣的每一次抉择塑造只属于自己的独特故事。每个人都有机会成为故事的主角,每个人都有可能在黎明之前命丧黄泉。

此外,游戏还拥有多人模式,该模式中玩家最多可邀请7位朋友以观众身份加入游戏,并将选择权交给一同在线游玩的好友,受邀请的玩家将能够观看游戏实况并对关键决策进行投票表决,塑造只属于你们自己的故事。或者你们也可以选择合作模式直接参与,每一名玩家将挑选一名指导员进行操作。

划重点:《黑暗与光明手游》安卓不删档测试定档6月10日

在6月10日,魔幻沙盒《黑暗与光明手游》将会开启安卓不删档测试。

这是一款端游改编的沙盒手游,游戏中又广阔的开放世界,玩法上也有些类似方舟生存进化,玩家可以一边生存一边学习魔法来战胜怪物,还能够捕捉怪物充当坐骑来饲养。

不过都需要注意的是,这款游戏的端游版本评价并不太好,Steam好评率仅有50%左右,玩家纷纷表示画面、优化、内容都很稀碎,并且游戏已经有很长时间没更新过了。

为确保游戏不是圈一波跑路,建议玩家们下载充值时谨慎为好。

划重点:PvPvE逃生射击游戏《风暴奇侠》定于6月8日发售

这年头还就是有人不信邪,做一个凉一个的PVPVE游戏至今仍有人在不断尝试。在6月8日,Yager工作室旗下的PVPVE多人FPS游戏《风暴奇侠》就将正式发售。

《风暴奇侠》是一款由悬疑和危险驱动的免费的多人第一人称射击游戏。玩家们可以在美丽的科幻世界上的各种比赛中体验独特的PvE, PvP和多人合作混合玩法,在这个世界中,玩家的任何一个动作都可以产生巨大的后果。

不少玩家表示,这款《风暴奇侠》玩起来有一种“科幻版塔科夫”的味道,感兴趣的朋友不妨尝试一下,反正是免费的。

划重点:《生死狙击2》再次展开测试 不删档测试6月10日上线

已经测试了许久的《生死狙击2》这次终于要开启不删档测试了,这也就意味着游戏玩家可以无障碍进入游戏,一边玩一边等公测即可。

作为一款也有衍生的端游,《生死狙击2》的制作水准还是相当不错的,不仅继承了原版的IP和经典玩法,还创新的推出了不少新内容。在此前的几次测试中,X博士也都感受到了游戏在技术方面的用心,也已算是当前国产FPS里很少见到的作品了。

如今在端游萧条的环境下,各大厂都跑去搞手游圈钱,国产FPS端游要靠曾经的页游厂商复兴,确实也挺让人难过的。

划重点:FPS端游新作《D计划》Steam全球测试6月9日开启 改善内容公开

NEXON旗下的PC射击游戏《Project D》将于6月9日开启Steam全球测试,届时玩家就可以看到这款吹了很久的FPS新作了。

第三人称射击游戏《D计划》有着随机变化的战斗环境,玩家们需要将个性十足的8名成员进行合理组合,展开5vs5战斗。

游戏中,以爆破任务为基础,通过用游戏中获得的金币来购买战术用特殊道具和武器的商店,以及可以给胜负带来多种变数的角色专用技能和写实战斗等,强调了战略要素。

划重点:Frost Giant工作室RTS新作将参与“夏日游戏节” 6月10号正式公布

由暴雪前开发者组建的Frost Giant工作室将在6月10日举行的TGA“夏日游戏节”上公布工作室的首款游戏,据悉该作为虚幻5引擎开发的PCRTS游戏新作。

在这个年代如果有人做RTS,那么他们要么是怀揣着情怀的大佬,要么是和CF一样的垃圾,Frost Giant应该算是前者,因为这家工作室的创办者正是《星际争霸2》的制作总监和《魔兽争霸3:冰封王座》的首席战役设计师。

或许这就是“重铸RTS荣光,吾辈义不容辞”的意思吧。

展示会内容将包含今明两年即将登陆 Xbox 的游戏消息和更新,以及 Xbox Game Pass 的新增内容等。

划重点:《使命召唤19:现代战争2》正式预告6月10日即将公布

此前《使命召唤》官方在推特上公布了《使命召唤19:现代战争2》的先导预告,随后夏日游戏节的官方也表示,游戏会在6月10日的活动中带来实机关卡演示。

《使命召唤:现代战争2》由IW组打造,此前于4月末公布了新作的Logo。据了解开发者计划的人士透露,《使命召唤:现代战争2》将与《战区》的全新地图一起发布。

据外媒报道,《使命召唤19:现代战争2》将引入一个新的PvPvE模式,灵感来自于《逃离塔科夫》。模式名为DMZ,将有一个玩家市场,允许玩家购买和交易道具。通过该模式,玩家也可以获得皮肤,蓝图,以及更多道具,在其他多人模式中也可使用。据称Infinity Ward开发这一模式已有多年。

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