我一直没有解决,壳木游戏在年度中国文明没有内壳游戏厂商出海收入榜单的排铭如何?

摘要:在2016新年到来之际,一个被人们忽略的问题也正向被收并购的游戏企业逼近——当新年钟声敲响,他们该为三年期的对赌协议交答卷了。那么,他们的业绩究竟完成的如何?对赌协议结束之后,究竟留下的是层台累榭?还是残垣断壁?

  2013年是移动游戏的爆发年,以这一年为启始,大量资本涌入移动游戏行业,掀起了以A股公司为首的移动游戏公司收并购序幕。

  而在2016新年到来之际,一个被人们忽略的问题也正向这些被收并购的游戏企业逼近——当新年钟声敲响,他们该为三年期的对赌协议交答卷了。

  这些三年前众人眼中的宠儿,在三年之后,是否仍如当年一样意气风发,风姿卓绝?带着这个疑问,小编调查了这一批移动游戏企业签署的对赌协议。那么,他们的业绩究竟完成的如何?对赌协议结束之后,究竟留下的是层台累榭?还是残垣断壁?

  要玩娱乐---2015显疲态,《武神赵子龙》能否力挽狂澜

  事实上,2013年A股对于移动游戏概念的追捧始于大唐电信的一次未遂收购。初时,大唐电信曾计划在2013年初收购37游戏(37WAN),但最终因为标的以及对赌金额的原因放弃收购,并转而以16.99亿元收购了要玩娱乐。

  最初收购要玩娱乐时,要玩娱乐与大唐电信签署的本是一份三年对赌协议,但根据过会时间对赌期限与金额均有不同。协议规定如果大唐电信在2013年完成对要玩娱乐的收购并通过审核,那么对赌期为2013、2014与2015三年,业绩承诺分别为1.3亿元、1.65亿元与2.02亿元;而如果大唐电信是在2014年完成对要玩娱乐的收购的话,那么对赌期则为2014、2015与2016三年,对赌金额分别为1.65亿元、2.02亿元与2.37亿元。

  在已过去的2013和2014财年,要玩娱乐仅在2013年完成了这一业绩对赌,全年实现净利润1.41亿元,在2014年,公司实现净利润为1.29亿元。而在2015年的上半年,财报显示要玩娱乐的净利润为7073万元人民币。全年若想完成2.02亿元的净利润并非不可能,但确实也需要废一番脑筋。

  事实上,要玩娱乐之所以出现净利润“稳中有降”的原因是因为这家公司更多的基因仍集中在页游时代。在大唐电信以16.99亿元收购其时,与其说要玩娱乐是一家移动游戏企业,倒不如说是一个“有手游业务”的页游平台。

  在页游明显势微,流量下降的情况下,要玩娱乐在移动游戏领域却始终未取得突破,出现这种情况也就在所难免了。2015年的下半年,要玩娱乐真正推出的产品仍仅限于《武神赵子龙》。寄希望于其成为爆款的机会已经不大,也正因此,看起来要玩娱乐冲击剩余1.3亿的净利润虽然仍然存在理论上的可能,但实际机会已经不大。

  不过值得一提的是,要玩娱乐无法完成剩余两年对赌似乎也不是太大的问题。这是由于 2013年内大唐电信收购了要玩娱乐,因此要玩娱乐要完成的仅是2013至2015年的对赌。而在过会之后,首笔交割40%已经被收入要玩娱乐囊中,在 2013年业绩完成后,又有30%的现金完成交割。换言之16.99亿中的70%中的11.893亿已经完成交割。而同样按照协议规定,当后两笔补偿金额大于交割金额时,大唐电信将不用完成剩余两笔交割。也正因此,结合现状,事实上要玩娱乐已经完成了价值最大化的资本变现方式——通过尽全力冲击第一笔交割金额而实现大额***。如果这种猜测属实的话,那么接下来要玩娱乐的业绩不管怎样似乎也都不是一个太大的问题了。

  三七互娱----对赌已经完成,关注资本变更

  2013年虚晃一***,37互娱完成了从“大唐37”到“顺荣37”的改变。按照当时被顺荣收购时签署的对赌协议,如果股权交割于2013年内完成,那么对赌期分别为2013年至2015年,其中三年承诺的净利润分别为2.2亿、3亿、3.6 亿。如果股权交割于2014年内完成,则对赌期为2014至2016年,三年承诺的净利润则分别为3亿、3.6亿与4.32亿。

  但无论是哪一种模式,在当下对于三七互娱的都并不重要。之所以这样讲是因为仅在2015年第一季度,37互娱就已经实现了1.68亿的净利润。而在整个2015年上半年,37互娱实现了3.41亿净利润,这一年的业绩承诺已经基本完成。

  在另一方面,三七互娱在这一年也在积极地完成对新业务的布局,其在海外市场已经开始筹划业务,并取得了一定的收益。除此之外,新的移动游戏产品《苍翼之刃》与《霸道天下》也期待能够在市场上给予37必要的帮助。在理论上,三七互娱已经完成了页游之外对于手游的全方位布局。

  在这种情况下,之于对赌与业绩承诺,当下对于三七互娱的关注更应该集中在资本层面。这是因为从营收体系到2015年全年的动作,三七互娱似乎都在朝着“借壳”的道路前进着。截止至2015年,三七互娱所贡献的收入已经占了顺荣三七公司总营收的九成,此前顺荣发家所依靠的汽车零部件销售仅占财报营收的10%。

  2015年上半年顺荣三七完成了对于三七互娱剩余40%股份的收购,顺荣三七实际上已经逐渐完成了业务的转型,而下一步所关注的,即是其在董事会方面的变更。如果这一切能够顺利完成的话,那么顺荣三七才真正完成了借壳举动。在这一模式之下,三七互娱本身在业务层面,倒是有意无意可以忽略的。

  玩蟹科技---《终级拳皇98OL》逆转局势 下半年能否再现奇迹

  放在2013年的时候,玩蟹科技绝对是一个优质资产。凭借《大掌门》的成功,玩蟹科技得已在2013年被掌趣以17.3亿元收购。按照相关的协议,玩蟹在2013至2016年分别要完成1.2亿元、1.6亿元、2亿元与2.4亿元。而在过去的2013和2014两年时间里,玩蟹科技分别实现了1.8亿与1.2亿的净利润。而在今年上半年的掌趣年报中,并没有关于玩蟹科技部分的业绩披露。

  眼下玩蟹科技真正的问题在于收入点单一。《大掌门》逐渐步入生命后期,玩蟹科技却迟迟未能推出接棒新品。2013年推出的《忍将》在短时间内,曾对玩蟹科技财报提供了一定助力。但就长远来看,这部作品显然没有《大掌门》式的生命周期。

  2015年,玩蟹科技在上半年依旧没有新品推出。但在下半年其推出了《拳皇98终级之战 OL》并被腾讯独代发行并接入了微信平台。单就App Store排行榜来说,这款作品从7月16日上榜之后一直到10月8日国庆假期结束均停留在畅销榜前十的位置。而对比同期同样进入畅销榜前十的产品《花千骨》月流水达到2亿的成绩,此款产品的数据也不容小觑。

  尽管掌趣并未披露玩蟹的财报数据,但这款作品长期排名畅销榜前十的成绩仍然是可以期待的。但在这其中仍然要考虑到腾讯独代后的分成比例,按照微信的分成比例,腾讯渠道可分得总流水的25%;剩下的75%按3:7分成,即腾讯发行再分走3 成,玩蟹科技获得7。最终玩蟹科技可获得总流水的52.5%作为分成,腾讯独代发行与渠道合计获得总流水的47.5%分成。

  如此这般算来按每月产品一亿月流水估算,玩蟹科技获得5250万元分成,一季度的收入约为1.58亿。除此之外,《秦皇98终级之战OL》还可以获得海外总流水收入的20%,再加上仍拥有相当一批稳定用户的《大掌门》,仅依靠2015年下半年即实现2亿净利润仍然是可能的。

  最后需要说的是,如果玩蟹科技真地凭借2015年下半年的《拳皇98终级之战OL》即完成2亿净利润的话,那么玩蟹科技则在连续两年时间里重复了上半年疲软、下半年坚挺的表现。在2014财年玩蟹科技最终实现的1.2亿净利润中,其在上半年仅仅完成了2463.97万,约占最终总净利润的20%,而剩下的80%均是其在下半年所实现的。

  游族网络---业绩承诺即将完成,2016才是真正考验

  2013年10月,梅花伞拟38亿收购游族,2014年6月,收购完成且企业正是更名为游族网络借壳成功。但由于其与梅花伞签署的是对赌协议,因此在协议中仍有严格意义的对赌条款。协议规定游族网络在2014至2016年要分别完成3.87 亿、4.51亿和5.22亿的净利润。

  在2014年,游族财报显示净利润为4.15亿元,比承诺的3.87亿高出近3000万元。当年上半年其仅完成了承诺利润的42%,下半年多款新游上线扳回一程。同年海外运营收入达1.14亿,页游《女神联盟》在70多个国家发行,海外市场月流水1500万美金。

  时间进入到2015年之后,游族提出三个定性指标:手游与页游收入1:1、海外与国内收入1:1、自研与代理收入1:1。在具体的单款产品上,游族在这一年年初就收获了爆款产品《少年三国志》,凭借出色的市场营销与负面公关,《少年三国志》在春节期间大放异彩,并在一个月之内达到1亿流水。但考虑到这款作品本身即是由《萌江湖》团队所研发的一款“微创新”产品,因此明显拥有生命周期。但与此同时游族还拥有《女神联盟》,这款作品在年初的IOS榜单排名前15。凭借这些作品出色的表现,2015年上半年,游族网络未经审计的游戏总收入约为 6.5亿元,其中移动游戏收入约为3亿元,手游收入占游戏总收入46%。

  2015年Q3之后,财报显示游族网络在2015年前三季度实现3.4亿元的净利润,这其中包括梅花伞的负值净利润。由此来看,只要游族网络维持现有的营收规模,那么2015年的业绩承诺可以完成。但需要考虑的一点是,游族在2015年业绩的完成是建立在《少年三国志》年初的出色表现之上。在拥有一款“现象级”产品的同时其业绩承诺仍要拖到第四季度才能完成。那么在时间进入到2016年,当游族面对5.22亿净利润的时候,其如何再去寻找两款类似于《少年三国志》的产品即成为了值得关注的焦点所在。

  除此之外,在2015年第四季度,游族网络以5.38亿收购掌淘网络100%的股权,这起收购被视为是游族网络今后在海外市场扩张的关键所在。但这一收购的结果并不会立即显现,其尚需要一到两个季度的缓冲与磨合才会显现出结果。考虑到当前掌淘网络尚处于亏损阶段的事实,因此这次收购是否会在另一方面加大游族网络的额外成本从而影响对赌协议,也有待验证。

  银汉科技---半年完成业绩承诺,母公司联动能否更进一步?

  华谊兄弟在2013年7月发布公告收购银汉科技52%的股权,而按照协议,银汉科技在 2014至2016年分别需要实现1.1亿元、1.43亿元与1.85亿元的业绩承诺。坦白来讲,这样的对赌协议在今天来看是一份相对比较合理的对赌协议。这是因为基于银汉自身的营收能力以及稳定的产品运营续航能力来看,其是有能力在未来三年内通过产品营收来覆盖这一业绩承诺的。

  在2014年上半年,银汉仅仅用了半年时间即完成了全年的业绩承诺,其净利润达到 1.35亿元。在当下的2015年,银汉科技在上半年实现营收3.72亿元,其中净利润为1.45亿元。与上一年一样,同样是仅仅用了半年时间即完成了全年的业绩承诺。按照公司CEO刘泳此前在2014年会上公布的目标6亿净利润的话,其恐怕还需要再进一步。

  眼下银汉科技的主要营收产品仍然是以《时空猎人》、《神魔》和《游龙英雄》几款产品为主。下半年上线的MOBA产品《时空召唤》,结合MOBA产品本身在当前的移动游戏领域并非传统营收主力这点来看,恐怕其对于银汉在冲击6亿净利润上的帮助不大。

  单从产品线上来看,真正值得一提的是尽管华谊兄弟表示在收购银汉两年后,“影游互动”模式已经日趋成熟。但单从银汉在市场的表现来看,其对于华谊的资源明显使用有限。换言之,单就华谊本身所拥有的IP以及明星资源来看,对于银汉的助力明显没有达到想象中的高度。而这在2015年影游联动模式兴起的情况下,多少是存在一些问题的。而如果这一问题能够得到解决的话,凭借银汉手中的影视、明星资源,腾讯的渠道资源,再结合银汉本身的研发能力,这三者的有机结合是有望在2016年的市场上推出类似于《刀塔传奇》式的爆款产品的。

  神奇时代---对赌期满,业绩完成何去何从?

  天舟文化2014年5月正式将神奇时代的收入并入财报。最终在2014年5-12月神奇时代为其实现了营业收入1.56亿元,净利润9708.17万元。而神奇时代的审计报告显示,2014年该公司全年实现净利润1.18亿。在老产品《忘仙》之外,《足球大逆袭》贡献良多。

  按照此前的对赌协议,2015年是神奇时代最后一个对赌年,其需要在这一年完成 1.501亿净利润。2015年上半年,神奇时代实现收入1.2亿元,其中除去成本大概毛利润为1.03亿元。可以说只要不发生大的变化,在现有规模基础上,神奇时代完成这一财年的业绩对赌问题不大。

  按照财报的说法,神奇时代在这一年完成业绩的关键在于《卧虎藏龙》的发力。这款2014年上线的3DARPG对于神奇时代的帮助颇多。而在2015财年结束之后,神奇时代正式完成了三年业绩对赌。而此时其会何去何从,则是另外一个关注的焦点了。


  2013年12月20日,雷柏科技以5.88亿的价格收购乐汇天下70%的股份。乐汇天下承诺,2013年至2016年净利润不低于6000万、8000万、1亿和1.2亿元。

  按照2013年公告显示:1-11月乐汇天下净利润为3917.39万元。龙虎豹查到其 2013年度审计报告:总营收8851.90万,净利润6161.45万元。值得一提的是,2014年3月,乐汇天下取得了《软件企业认定***》。按规定,其2013、2014年将免缴企业所得税,第三年至第五年减半缴纳企业所得税。这就意味着,2013年,25%税率计提所得税可以予以冲回。

  乐汇天下---实现两年对赌,之后陷入沉寂


  2014年,乐汇天下业绩正式并入雷柏科技,前者 2014年总营收为1.27亿,净利润为9824.52万元。2014年12月,乐汇天下《忍者百分百》涉嫌侵犯《放开那三国》的知识产权。当时北京海淀分局对《忍者百分百》3名客户端编程工程师及1名项目组成员采取了强制措施。之后,乐汇天下就陷入沉寂。

  雷柏科技近期财报显示公司截至2015年9月30日,前三季度总营收为3.54亿元,净利润为亏损2637.45万元,净利润比去年同期减少143%。公告中称2015年预计经营业绩亏损,其中一个重要的原因就是“因乐汇天下本年实现净利润很难达到承诺数额,存在大额减值风险”。

  天拓游戏---“闷声”赚大钱,连续三年兑现承诺

  10月17日,星辉车模发布公告拟以8.12亿元收购天拓游戏100%股权(星辉车模已更名为互动娱乐,天拓科技更名为星辉天拓)。后者承诺年度逐年实现的净利润分别不低于6000万、8000万、9700万、1.15亿和1.2亿元,年复合增速或超18.92%。

  相关信息显示,星辉天拓在2013年净利润为6,213.10万元;2014年度净利润为9,165.79万元。连续两年,天拓游戏完成了自己的承诺。互动娱乐2015年第三季度财报显示:“公司的游戏及广告业务2015年前三季度实现营业收入达到34,919.83万元,同比增长46.72%。”原有的《倚天》等页游产品月均流水为千万级。财报明确指出,游戏业务确保了母公司的营收增长。相关材料显示,天拓游戏在2015年承诺的9700万净利润在第一季度就已经实现。

  互动娱乐收购之初就是希望打造娱乐生态链,该公司在2013年时就已经拿到了金庸、梁羽生以及温瑞安的作品改编权,所以有了收购游戏公司的举措。这就意味着,天拓游戏不缺IP。但是至今为止这家公司比较有名的手游《盗墓笔记》、《小小三国志》都不在武侠IP之列,观之第三季度财报:天拓游戏第三季度的开发费用比2015年年初增加32.39%,综合看来,这家优秀公司的手游产品在2016

  美峰数码---眼看对赌完成,收购行为终止

  2013年8月,中青宝拟以发行股份及现金方式收购美峰数码49%股权。而今年8月,中青宝再次发布公告:将停止收购这家公司。公告显示,由于游戏行业的竞争环境及其实际业绩发生了较大变化,原有的并购方案已不符合目前的市场情况。公司与相关标的方进行沟通协商,拟对并购重组方案进行调整,然而均未能达成一致意见,决定终止本次重大资产重组事项。

  当年,美峰数码承诺2013至2015年审计后的净利润分别不低于4500万、8000 万及1.1亿元。实际情况是:2013年上半年,占美峰数码六成业绩的《君王2》国内日均收入约100万元,平均在线人数8000左右。根据计算,《君王 2》2013年上半年总收入超过2400万元。美峰数码称,《君王2》即将推向海外市场,收入还会有所增长。

  但是审计报告显示:2013年上半年,美峰数码净利润为953.13万元,即使游戏出海,也很难完成业绩承诺。2014年,美峰数码的净利润为6446万元,完成承诺业绩的80.58%。今年原本是美峰数码最后对赌年,但是结合以往业绩来看,美峰数码的对赌协议实现起来确实有些困难。

  那收购终止就意味着结束吗?事实并非如此。附属协议中显示,如果执行原协议,各种补偿继续,同时中青宝需要继续向美峰数码支付收购款10,710万元人民币;如果执行新协议,中青宝无需支付收购款,但是美峰数码要向公司定向分红3500万元。对于中青宝来说,新协议更为有利。

  壳木软件---未实现承诺,主要因新游延期上线

  2013年神州泰岳发布公告全资收购天津壳木。壳木承诺2013至2016年度净利润 0.8亿、1.1亿、1.5亿和2亿元。公告显示,天津壳木实现了2013年的业绩承诺;2014年度净利润为8985.44万元,完成承诺业绩的 81.69%。2014年业绩未达标的主要原因是新游戏延迟上线。

  之前壳木软件的盈利主要来自于《小小帝国》,直到2014年10月《刀塔帝国》上线。在最后两个月里这款游戏的成绩还不错:安卓渠道的次日留存为46%,3日留存28%,越狱渠道的次日留存55%,付费率为6%,ARPU值达120元。

根据伽马数据发布的《2019年中国游戏产业年度报告》,流水TOP100移动游戏中各类型游戏流水分布中,生存类流水占比从0.01%上涨至近2%,增长明显。

同时,伽马数据《中国游戏市场企业研发竞争力报告》中提到,2019年游戏题材流水同比增长率中,末日/废土题材增长高达303.9%。该题材流水占比原本并不高,但依靠单品爆款所带动,如《明日之后》《明日方舟》,使得它们的增长率名列前茅,也使生存类成为企业获得高回报的重要途径之一。

玩法无限制,可发挥空间较大

末日生存是一个比较特殊的游戏题材,在发展进化的过程中,故事背景也形成了统一的套路:在病毒扩散的末日世界,玩家作为幸存者,需要不断挑战生存极限,抢夺稀缺的资源,建造庇护所,对抗丧尸军团。

玩法方面,和三国、仙侠等题材总是联想到SLG、MMO玩法不同,末日生存题材还没有被一个固有的玩法所限制,想象空间和发展空间都比较大。以出海手游收入榜TOP30为准,目前市场上主流的末日生存类手游,玩法相对比较多元,包括SLG、MMO、塔防,以中重度为主。

SLG是最受末日生存类游戏青睐的玩法,较出彩的包括龙创悦动《守望黎明》、FunPlus《State of Survival》和壳木软件《Age of Z》。其中,《守望黎明》2019年收入达11亿美元,是年度收入最高的SLG产品;《State of Survival》和《Age of Z》继挤进出海收入榜TOP30名单后,收入一直在刷新纪录,3月分别环比增长21.3%和14.1%。

尤其是《State of Survival》,2019年8月底在海外上线,11月开始加速买量后,立马就成为了2019年11月出海收入榜TOP30的新星,随后收入步步攀升,2020年3月跻身出海收入榜TOP15,是为数不多成功出海的SLG新游。

《State of Survival》在“病毒爆发,搜索各种物资、武器,建造避难所,抵抗僵尸,寻找其他幸存者,抵抗僵尸”的大背景之余,玩法方面,保持pvp和长线玩法不变,延续了类cok的大地图设计,并且在推图的过程中融入了探索和塔防玩法,给玩家带来了多样的体验。同时,超高的美术品质,精细的人物建模,故事性更强的剧情等,也是《State of Survival》脱颖而出的原因。

采用MMO玩法的末日生存手游,以网易《明日之后》最为成功。《明日之后》在末日题材尚处探索阶段推出,可以算是国内首款末日生存手游大作,上线后不仅始终在中国iOS畅销榜头部占据一席之地,出海日本也大获成功,是为数不多的打进日本市场畅销榜的国产手游。

《明日之后》凭借末日生存题材,成功与市场上的其他MMO产品打出差异化,同时也拥有MMO游戏的开放世界,职业技能,生活系统等玩法设计。《明日之后》共有9个职业,玩家进入游戏后,可以在采集、制造、战斗三种天赋中任选其一,从零开始采集物资,建造房屋、制作工具和武器,不断升级营地科技树,获得更高级的生存技能,组队打僵尸等。

《明日方舟》作为2019年的爆款之一,也是带动2019年国内末日生存题材、塔防玩法收入实现大幅度增长的最大功臣。2020年初出海日、韩后,也不出所料地打入了日韩iOS和安卓的畅销榜头部。根据七麦数据,近一个月,《明日方舟》中国iOS收入预估近300万美元

《明日方舟》严格来说没有末日生存题材的典型特征,但却也殊途同归:面对天灾催生出的无数感染者,玩家需要召集干员,进入被天灾影响后的高危地区,救助受难人群,对抗整合运动。作为一款二次元游戏,独具一格的美术是其脱颖而出的关键之一,小众的塔防玩法也成功开辟了新天地。

除上述几款成功的中重度玩法末日生存手游外,该类题材下也有多个偏中轻度玩法的末日生存手游,虽然成绩不如前者亮眼,但也代表了末日生存题材的可能性。

比如结合了Roguelike玩法的《幸存者危城》,TapTap评分8.7,近200万人***。相较于典型的Roguelike类型游戏,《幸存者危城》没有复杂的操作系统和繁多的任务剧情。游戏标榜99.99%的人活不过三天,采用了开放世界,随机地图,玩家将会随机遭遇僵尸和幸存者们,每个僵尸都有自己的特点,需要细心观察,并通过躲避和战斗选择不同的求生策略。

或者是末日单机游戏《活下去》,TapTap评分9.0,***人数超220万。游戏分为剧情、无尽生存、炼狱求生三种模式,6个人物可选择,不同人物拥有不同的剧情。《活下去》同样包含收集、建造、战斗三个经典玩法,虽然是个偏剧情向游戏,增加了天赋系统,可玩性又非常高。战斗系统类似回合制,但加入了速度和距离的概念,使得战斗变得更有趣。

在国内市场进入存量时代的今天,深耕细分领域成为弯道超车的必经之路,虽然目前的爆款末日生存游戏数量有限,但随着更多厂商的入局,未来或许也将有“其他玩法+末日生存题材”的手游突出重围,比如目前已有的FPS、文字、Roguelike,或是还未被挖掘的新玩法等。

大厂和小团队均入局,发展趋势向好

1968 年,美国导演乔治·A·罗梅罗拍摄的电影《Night of the Living Dead》,被公认为当代丧尸片的开山鼻祖,对丧尸文化的传播影响巨大,也使得丧尸成为末日生存题材的中坚力量。

而在游戏领域,从1984年于ZX Spectrum平台上推出世界上第一款丧尸游戏《Zombie Zombie》开始,丧尸便成为了末日生存类游戏中经久不衰的游戏元素,随后包括《生化危机》、《求生之路》、《僵尸围城》、《行尸走肉》、《最后生还者》、《消逝的光芒》等,主打丧尸的末日生存题材游戏大作频出,也将喜欢该类游戏的玩家规模推向了一个新高度,甚至影响了当代多数年轻玩家对游戏的喜好。

当然,也有不专注于丧尸的末日生存游戏,比如《饥荒》,将其他游戏中幸存者与丧尸的对抗,转变为了幸存者与各种怪物的对抗。《辐射避难所》则是集中于幸存者们建造避难所后,管理避难所中的居民,使用避难所中的各种设施来获取资源等的策略玩法。

随着中国手游的发展,近几年包括单机游戏在内,末日生存题材的手游新作频出,但只是小众领域的狂欢,并未形成一定的规模。直到2018年《明日之后》在国内外市场的火热,以及《守望黎明》《State of Survival》《Age of Z》等在海外市场的成功,既将末日生存题材带到了广泛大众的面前,让厂商看到了该题材的潜力,也将末日生存题材在手游领域的爆发打下了坚实的基础。

不过,目前做该类游戏的,要么是大厂,要么是小团队。小团队出产的末日生存游戏居多,包括《幸存者危城》《活下去》《阿瑞斯病毒》《荒野日记》等,它们既有在《明日之后》之前上线的,也有在《明日之后》上线的,整体的数据表现还算可观。

大厂虽然布局的少,但巨头之一网易早已通过《明日之后》打出名声,另一巨头腾讯也已经凭借末日MMO沙盒游戏《我的世界》正式入局,出海健将FunPlus同样通过《State of Survival》在自己擅长的SLG领域中植入了末日生存题材,未来趋势一片向好。

美、日为主要市场,玩法选择因人而异

对于新入局的厂商来说,目前我们已经看到了FPS、SLG、MMO、塔防、Roguelike、文字等多种玩法形式的末日生存游戏,这些经过市场验证的玩法也是他们最稳妥的选择,且多个领域末日生存类题材的游戏还未饱和。

此外,从进入3月出海收入榜TOP30的末日生存手游《明日方舟》《守望黎明》《State of Survival》《明日之后》《Age of Z》在不同国家畅销榜的表现来看,美国是末日生存类最受欢迎的市场,也是末日生存手游厂商可以重点攻略的两个市场。

如果目标瞄准出海,且公司体量较大,那就选择FPS、SLG、MMO这些在海外市场更受欢迎的玩法。末日生存FPS游戏在PC、主机上较常见,但手游应用较少;SLG在美国颇受欢迎,但竞争难度较大,而FunPlus《State of Survival》在买量的配合下,3个月就成功突围。在这三类玩法竞品众多的情况下,采用末日生存题材更能使他们与对手打出差异化。

如果目标瞄准国内,且公司体量较小,塔防、Roguelike、文字类玩法是可以尝试的方向。塔防类收入被《明日方舟》带起巨大增幅后,也成长为了较受欢迎的玩法,但目前缺口较大,还有很大的发展机会;Roguelike的随机属性,能把单一的游戏玩法变得更丰富,优化玩家的游戏体验。暗黑地牢变为末日生存,也能增加玩家的新鲜感。

爆发式买量较少,注重长线运营

和仙侠、传奇等品类动辄单日投放素材数上千次的爆发式买量不同,末日生存类游戏投放素材数相对较小,且更注重细水长流式的运营模式。

从DataEye监测的数据来看,近30天投放素材数排名前10的游戏,投放素材数均在500-1100这个范围内,平均一天多则40条,少则15条。不过,它们的持续投放天数都较长,包括《末日危城》《明日之后》《末日启示》《末日危途》等,长达500天上下。

末日生存类题材的买量投放平台,与其他类型较相似,都是以头条系为主要投放阵地,没有显示出特别大的倾向性。不过受买量游戏的投放素材数影响,其各平台的投放素材总数也相对较低。

TOP10中,仅穿山甲联盟、今日头条、天天快报、抖音4个平台的投放素材数在2000以上,穿山甲联盟最高,为2991。从第7名UC头条开始,包括QQ浏览器、虎扑、手机百度,投放素材数均不足500,与前几名有较大差距,同时也能看出,末日生存题材游戏在买量市场的佛系状态。

末日生存题材为什么受欢迎?

从影视剧到游戏,末日生存题材作品不算真正意义上的大众,但在全球范围内也拥有无数爱好者。

由于末日生存是一种极端的情境,即能带来巨大的紧张感,又可以赤裸裸的展示人性,具有很强的戏剧性,因此能同时击中玩家的多重欲望:身处和平年代、渴望拥有多重生活体验的新鲜感;在末日世界,被求生欲驱动的人类会做出何种行为的好奇心;以及面对丧尸,热血厮杀的紧张刺激感。

尤其是丧尸的设定,把其他题材中人与怪物的对立,转移到了人与“人”之间,强化了人类彼此之间的矛盾,也放大了人类的恐惧。同时,人类一旦被咬便意味着自己身为人类的“死亡”,这种变异方式极其简单,也更具危险性,人类每时每刻都游走在死亡的边缘,为生存而战斗,使得末日生存题材更加刺激。

当丧尸对人类带来的危险性被激发,人类也掌握了对付丧尸的办法后,末日生存题材的矛盾便转向了人类之间的冲突——幸存的人类是要互相协作建造新家园,还是为了争夺匮乏的资源而彼此斗争。在一个人人自危,并且失去了法律的社会环境中,揭示人性自私冷血的一面,也是末日生存题材独有的现实意义。

此外,在求生欲的驱使下,在逃命、杀戮的绝境中,往往更能引起人对生命意义的思考:从哪里来,到哪里去,如何逃亡,逃到哪里,以后要如何活着等等,激发用户对现实的反省。

对于末日生存题材影视剧来说,用户往往只是一个旁观者,只能得到单层次的恐惧、刺激体验。而游戏这种特殊的交互形式,决定了玩家能亲自投身到末日世界中去,经历、探索、建造、厮杀,感受与现实截然相反的生活状态,体验现实生活中少有的紧张刺激,发挥身处乱世的将相头脑,这也是用户喜欢末日生存题材的重要原因。

由于末日生存题材大多数都包含丧尸元素,在对抗丧尸的过程中,免不了会有暴力血腥的场面出现,因此也使得末日生存题材变得比较敏感。为保护未成年人,应对审核等方面的问题,厂商在制作游戏时,就需要特别注意,或是弱化血腥场面,或是做好分级提示,比如《明日之后》就标注了适合17以上的玩家进入。

总的来看,目前采用了末日生存题材的游戏,成绩都比较突出,但不好说是题材加持,还是游戏本身玩法品质都更上一层楼。但可以肯定的是,欧美玩家一直对末日生存题材情有独钟,对看惯了仙侠、三国等题材的中国玩家来说,末日生存题材也正在悄悄占领大家的视线。

原标题:美国畅销Top 100中 中国手游营收占比已增至9%

  从亚洲以外的移动游戏市场来看,近年来仍保持约20%的营收增长速度,App Store 2018年的市场份额达80亿美元,仍领先于Google Play。

  在收入方面,美国仍是市场份额最大的西方市场。2018年美国iOS手游Top 10营收超过50亿美元,同比增长21%,处在遥遥领先的位置。英国、加拿大、澳大利亚、德国位居其后。Google Play方面,美国Top 10营收接近40亿美元,同比增长11%。

  美国手游畅销榜Top 100的营收逐年递增,截止到2018年Q4已创下近16亿美元的营收。而其中中国手游的营收增速更为明显。2018年Q4期间,莉莉丝《Rise of Kingdoms》(王国觉醒)和梦加网络《苏丹的游戏》进入美国手游畅销榜Top 100,从而将中国手游在Top 100的市场份额提升至9%。

  再来看2018年亚洲以外的手游市场热门品类。App Store仍以益智游戏为首,但动作游戏增速明显,未来有望在营收方面超过益智游戏。策略游戏稍有缩减,同比下降6%,但仍位列第三。

  Google Play上仍以策略游戏为首,但该品类在过去一年市场份额缩减了16%,休闲游戏居其次,第三名角色扮演游戏的增幅达到51%。如下图所示,西方手游市场重度化的趋势更为明显,而这对擅长开发重度游戏的中国厂商更为有利。

  下图为中美两国App Store畅销手游对比。美榜方面,《糖果传奇》牢牢占据头名位置,同系列的《糖果苏打传奇》也位居第四,足见这款老牌休闲游戏的吸金能力。《堡垒之夜》《Pokemon Go》分列2、3名,5-10名则是Playtika的《Slotomania》、Supercell的《部落冲突》、老牌沙盒游戏《Roblox》、三消游戏《ToonBlast》、《最终幻想15:新帝国》以及《梦幻家园》。

  国内则依旧是腾讯网易两大厂旗下的老面孔――《王者荣耀》、《梦幻西游》、《QQ飞车》、《楚留香》、《大话西游》、《阴阳师》、《乱世王者》、《倩女幽魂OL》、《我叫MT4》、《奇迹MU:觉醒》。

  Sensor Tower还列举了成功出海美国市场的中国手游产品。收入榜单方面,前四名均为SLG游戏,《火***纪元》居首,FunPlus的这款产品上线第一年收入便超2.5亿美元,其中在美国收入为9300万美元。《王国纪元》《阿瓦隆之王》《列王的纷争》位居其后。

  《奇迹暖暖》作为换装游戏,排名收入第五的成绩也出乎了一部分人的意料。6-10名则是《放置奇兵》、《兵人突击》、《战火与秩序》、《PUBG Mobile》和《黑道风云》。

  下载榜方面,休闲游戏大放异彩,包揽超半数的席位。除《PUBG Mobile》外,另一款战术竞技类游戏《终结者2:审判日》也跻身榜单。此外还包括了两款拼写游戏《Word Link》和《Word Crossy》。

  发行商方面,FunPlus、IGG、智明星通位列收入前三,腾讯网易紧随其后。成都卓杭、壳木游戏、原力棱镜、Tap4Fun、游族包揽6-10名。

  下载榜上,拥有《钢琴块2》《砖块消消消》的猎豹移动位居头名,打造出《Love Balls》等爆款的Super Tapx和腾讯分列2、3名。

(责编:杨虞波罗、杨波)

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