dota1里面重击和暴击区别是什么?

《Dota2》迎来了7.06版本更新,而这一次最引人注目的是,反补成功的普通单位也将给予己方30%的经验奖励,此外,重生天赋也非常干脆的直接全部砍掉,至于英雄上,改动比较明显的大概是炸弹人25级增加250攻击力的天赋了。

以下是本次部分更新的详细内容:

现在成功反补普通单位将给予己方30%的经验奖励

普通单位被反补后的经验从50%增加至70%

现在游戏开始时圣坛会处于冷却状态,5分钟后可以激活

基地内圣坛数量从5座减少至3座

圣坛的魔法恢复速率从每分钟提升1点/秒降低至0.75

在初始的15分钟内,中路增加一个近战小兵

劣势路小兵的交会点将略靠近防御塔

小兵的仇恨持续时间从2.5秒减少至2.3秒

小兵的仇恨冷却时间从2.5秒增加至3.0秒

现在中立生物每分钟都会刷新,原为每2分钟

中立生物的击杀经验和金钱均减少20%

现在中立生物的击杀经验和金钱每7.5分钟增加2%

攻城小兵的对建筑伤害从150%增加至250%

攻城小兵的生命值从550点增加至825点

攻城小兵的刷新频率从每7波兵减少至每10波兵

额外的远程/攻城小兵会在40分钟时出现,原为45分钟

所有英雄的力量成长均增加0.3

基于力量的生命恢复速率从每点力量提供0.03点/秒增加至0.06

基础生命恢复速率降低0.25

智力提供的技能增强从每15点提供1%增加至每14点提供1%

每点智力提供的魔法值从12点减少至11点

基础魔法值从50点增加至75点

近战小兵的基础经验奖励从45减少至40

近战小兵的额外金钱奖励从每次加强提升3金减少至1金

近战/远程兵营的团队奖励从每位玩家获得275/225金减少至225/150金

圣坛的团队奖励从150金减少至125金

三塔的团队奖励从240减少至200

四塔的团队奖励从280减少至200

幻象的金钱/经验奖励从5 + 等级改为2 * 等级

幻象对建筑伤害的减少从50%增加至60%

买活的冷却时间从7分钟增加至8分钟

Roshan现在会在第二次死亡时开始掉落奶酪,原为第三次

Roshan每次更新间隔增加的护甲从1.1点增加至1.3点

强化类神符现在40分钟后会在上下河道产生不同神符

现在飞行单位无法享受高坡有几率闪避的效果

修复下路夜魇小兵在一塔和二塔之间的若干寻路问题

防御塔基于附近敌方英雄数量提升自身护甲的检测范围从1400增加至1600

游戏内42个复活时间相关天赋均已被替换

术士:死亡时召唤地狱火(20级)

帕吉:+1秒 肢解持续时间(20级)

马格纳斯:+500 巨角冲撞距离(25级)

德鲁伊:+50% 熊灵魔法抗性(20级)

谜团:+1 憎恶触发次数(20级)

发条技师:+40 弹幕冲击伤害(20级)

大地之灵:地磁之握可作用友军(25级)[?]

魅惑魔女:+6% 推进伤害(25级)

酒仙:+2秒 雷霆一击减速(20级)

兽王:+1 召唤的豪猪(15级)

狼人:+12 野性驱使生命恢复(15级)

水晶室女:+50 极寒领域伤害(20级)

暗影萨满:+4 召唤的守卫(20级)

维萨吉:灵魂超度攻击两个目标(20级)[?]

寒冬飞龙:+1秒 极寒之拥持续时间(20级)

巫医:+2 麻痹药剂弹跳次数(15级)

军团指挥官:+10% 勇气之霎触发几率(20级)

光之守卫:+300 查克拉魔法回复(15级)

戴泽:+25 剧毒之触每秒伤害(20级)

树精卫士:+40 寄生种子伤害/治疗(25级)

沙王:-50 地震降低攻速(15级)

剧毒术士:+14% 毒刺减速(25级)

远古冰魄:+8% 冰霜漩涡减速/伤害加深(20级)

干扰者:+40 雷霆之击伤害(15级)

艾欧:羁绊造成眩晕(25级)

杰奇洛:烈焰焚身为纯粹伤害且无视技能免疫(25级)

先知:移除传送冷却时间(25级)

神谕者:+0.75秒 气运之末最大持续时间(10级)

帕格纳:+1秒 衰老持续时间(15级)

暗影恶魔:-1.5秒 暗影剧毒冷却(20级)

裂魂人:+30% 巨力重击伤害(20级)

圣堂刺客:-8 隐匿降低护甲(25级)

不朽尸王:+15 生命恢复(10级)

以太之镜的技能伤害增强从5%提升至6%

冷却时间从18秒增加至20秒

冷却时间从14秒增加至18秒

价格从660金降低至650金

图纸价格从190金降低至175金

净化药水的效果可以被净化

坚盾持续时间从10秒提升至12秒

攻击力从76点提升至80点

攻击力从46点减少至42点

价格从110金降低至100金

价格从75金降低至70金

增加2点/秒生命恢复效果(依照上述原力法杖改动)

图纸价格从1550金增加至1650金

经验奖励倍数从1.75倍增加至1.85倍

金钱奖励从220金减少至200金

治疗药膏效果现在可以被净化

现在还需要一个活力之球,不再需要售价1400的图纸

力量加成从45点降低至40点

生命值加成从250点提升至500点

技能免疫无法驱散缴械效果[?]

现在需要一个治疗指环,原为售价800金的图纸

生命恢复速率从8点/秒提升至10点/秒

需要一个短棍,原为售价700金的图纸

狂热的主动攻击速度加成从+120减少至+110

攻击力加成从+15减少至+10

炎阳纹章的护甲增加/减少效果从12点减少至10点

炎阳纹章的对敌效果从25%的丢失几率改为受攻击时攻击者拥有25%的克敌机先效果

银月之晶现在吞下时提供半额的夜晚视野加成

召唤死灵的持续时间从40秒提升至45秒

价格从65金降低至60金(方便分配初始金钱)

幻象继承的辉耀伤害从40点降低至35点

刷新现在会完全补充充能类技能的能量点数

攻击速度从15减少至10

冷却时间从25秒降低至22秒

图纸价格从600金增加至650金

图纸价格从500金增加至700金

现在需要一个魔法芒果,原为售价150金的图纸

影之灵龛的治疗效果现在与回复效果相同(如治疗药膏),而不是每次回复一定生命值

不稳定化合物的冷却时间从16秒增加至22/20/18/16秒

不稳定化合物的作用范围从175增加至200

贪魔的贪婪的基础金钱奖励从6/8/10/12减少至4

贪魔的贪婪的叠加金钱奖励从3提升至4

攻击距离从600增加至675

冰霜漩涡的移速效果现在会使远古冰魄获得对应数值的有利状态

复活时间天赋被替换:+8% 冰霜漩涡减速/伤害加深(20级)

重做斧王的神杖效果。战斗饥渴将使敌人的所有伤害输出降低30%。成功施放淘汰之刃时对700范围内所有敌方英雄施加战斗饥渴。

重做祸乱之源的神杖效果。蚀脑的冷却时间降低至1.5秒,并且无视技能免疫。

祸乱之源的敏捷/智力成长提升0.3,与力量成长的综合改动相一致

魔爪每0.5秒造成伤害,原为每1.0秒

野性之斧的施法距离从1300提升至1500

复活时间天赋被替换:+1 召唤的豪猪(15级)

血之祭祀的施法前摇从0.4秒降低至0.3秒

修复神杖升级的投掷飞镖在其中一个单位处于技能免疫状态时会打断弹射过程的问题

醉酒云雾的施法前摇从0.3秒降低至0.2秒

醉酒云雾的持续时间从4秒提升至4.5秒

投掷巨石的施法前摇从0.4秒降低至0.25秒

醉拳的致命一击伤害从200%提升至230%

复活时间天赋被替换:+2秒 雷霆一击减速(20级)

复活时间天赋被替换:+10% 技能吸血(20级)

实相裂隙的施法前摇从0.4秒降低至0.3秒

混沌一击的吸血效果从65%提升至75%

混沌之军的幻象承受伤害从200%增加至260%

神圣劝化的冷却时间从30/26/22/18秒降低至10秒

复活时间天赋被替换:+1000 被劝化单位生命(20级)

死亡契约的冷却时间从45/30/15秒增加至85秒

死亡契约的持续时间从35秒提升至65秒

复活时间天赋被替换:+40 弹幕冲击伤害(20级)

极寒领域的冷却时间从90秒调整为110/100/90秒

修复神杖升级的极寒领域不会打断目标的问题

复活时间天赋被替换:+50 极寒领域伤害(20级)

复制之墙的减速效果从1秒调整为0.6/0.8/1.0秒

重做戴泽的神杖效果。使薄葬变成作用范围为450的技能。

复活时间天赋被替换:+25 剧毒之触每秒伤害(20级)

复活时间天赋被替换:+40 雷霆之击伤害(15级)

移除野区中巨狼的致命一击被动技能,而攻击力增加相应数值[?]

古龙形态的冰霜降低攻速效果从-20%提升至-30% [?]

霜冻之箭不再是独占攻效

复活时间天赋被替换:地磁之握可作用友军(25级)[?]

强化图腾拥有克敌机先效果

复活时间天赋被替换:+350 沟壑距离(20级)

裂地沟壑的作用范围从300提升至315

复活时间天赋被替换:+200 魔法(10级)

复活时间天赋被替换:+6% 推进伤害(25级)

复活时间天赋被替换:+1 憎恶触发次数(20级)

时间膨胀的每个冷却技能造成减速从10%提升至14%

移动速度从315提升至320

追踪导弹的初始延迟从3秒降低至2.5秒

牺牲的跳跃速度从1000提升至1200

复活时间天赋被替换:羁绊造成眩晕(25级)

冰火交加的前端范围从200提升至225

冰火交加的末端范围从250提升至275

复活时间天赋被替换:烈焰焚身为纯粹伤害且无视技能免疫(25级)

复活时间天赋被替换:+300 查克拉魔法回复(15级)

幽灵船现在总是在目标地点撞击粉碎。[?]

神杖升级决斗后决斗期间英雄将处于技能免疫状态

复活时间天赋被替换:+10% 勇气之霎触发几率(20级)

重做拉席克神杖效果。现在脉冲新星开启后,每1.75秒闪电风暴会随机作用于750范围内的一个目标,以英雄优先。

连环霜冻的减速效果从50%提升至65%

复活时间天赋被替换:+40 移动速度(15级)

复活时间天赋被替换:+75 施法距离(10级)

狂猛的冷却时间从45秒降低至35秒

复活时间天赋被替换:+50% 熊灵魔法抗性(20级)

月光的施法前摇从0.6秒降低至0.5秒

复活时间天赋被替换:+12 野性驱使生命恢复(15级)

移动速度从315减少至310

重做马格纳斯的神杖效果。震荡波现在会回归,再次对单位造成伤害,并施加60%的减速效果,持续2秒。距离和行进速度提升50%。回归的震荡波对普通单位造成半额伤害。

两极反转不再使普通单位额外眩晕0.75/1/1.25秒

复活时间天赋被替换:+500 巨角冲撞距离(25级)

25级天赋从-4秒 震荡波冷却改为+15 护甲

增加美杜莎的神杖效果。秘术异蛇可以使敌人变为石头,持续1秒。每次弹跳增加0.2秒持续时间。

群星风暴第二次星落的打击延迟从1秒降低至0.8秒。

跳跃的加速效果从10秒降低至5秒

猴子猴孙不再提供50/70/90点攻击力加成

猴子猴孙提供8/14/20点护甲加成

猴子猴孙不再继承碎颅锤/深渊之刃

猴子猴孙的攻击间隔从2.0秒降低至1.7秒

修复在猴子猴孙持续时间内携带影之灵龛的齐天大圣有时会无法获得能量的问题

修复丛林之舞会使齐天大圣的视野暂时超过设定的白天/夜晚数值的问题

变体攻击的魔法消耗从100/90/80/70点降低至80点

海妖之歌的施法前摇从0.8秒增加至1.0秒

海妖之歌的作用距离从1250调整为00

诱捕的施法前摇从0.65秒降低至0.6秒

复活时间天赋被替换:移除传送冷却(25级)

幽魂护罩的治疗加强效果从50%提升至75%

暗夜猎影现在可以于夜晚时开启,使暗夜魔王变为飞行状态,持续2秒。冷却时间为26/22/18/14秒。魔法消耗为50点。视野为1200。

气运之末现在是缠绕效果,原为使目标移速变为0的减速

复活时间天赋被替换:+0.75秒 气运之末最大持续时间(10级)

气运之末的弹道速度从1200减少至1000

涤罪之焰的施法距离从800提升至850

重做殁境神蚀者的神杖效果。星体禁锢变为充能型技能,最大2点能量,施法距离提升300。伤害区域叠加。充能时间:12秒

修复神行百变的幻象持续时间比设定值少一秒的问题

幻影冲锋的敏捷加成现在会在首次攻击前生效,而不是攻击后。

并列的最大幻象数从5/7/9提升至6/8/10

烈火精灵的持续时间从16秒提升至20秒

复活时间天赋被替换:+20% 经验获取(10级)

复活时间天赋被替换:+1秒 肢解持续时间(20级)

生命汲取现在会提供目标的真实视域

生命汲取的施法距离从900/减少至800

生命汲取现在拥有100距离的断裂缓冲距离[?]

复活时间天赋被替换:+1秒 衰老持续时间(15级)

痛苦女王的25级天赋从暗影突袭无冷却改为暗影突袭变为550范围技能

风暴之眼优先打击被静电链接的英雄

风暴之眼不再拥有施法前摇

复活时间天赋被替换:-50 地震降低攻速(15级)

暗影剧毒的魔法消耗从55点降低至50点

现在灵魂猎手的伤害加深效果会均摊在作用范围内所有敌人身上

复活时间天赋被替换:-1.5秒 暗影剧毒冷却(20级)

影魔的25级天赋从+125 毁灭阴影伤害提升至+150

群蛇守卫的基础攻击距离增加50

复活时间天赋被替换:+4 召唤的守卫(20级)

重做沉默术士的神杖效果。智慧之刃无视技能免疫,并且对被沉默的单位造成的伤害增加100%。

15级天赋从+75 攻击力改为+10% 技能吸血。

智力成长从1.9减少至1.7

复活时间天赋被替换:+30% 巨力重击伤害(20级)

神之力量现在开启后提供16/28/40点力量加成

复活时间天赋被替换:+250 攻击力(25级)

敏捷成长从2.7减少至2.3

复活时间天赋被替换:-8 隐匿降低护甲(25级)

魔化的移动速度损失从25增加至30[?]

神杖升级的巨浪现在会在击中单位时拥有其视野

长大会使崎岖外表的触发几率增加6/8/10%

自然之蔽的破隐一击现在会施加带有缴械效果的缠绕,而不是眩晕

复活时间天赋被替换:+40 寄生种子伤害/治疗(25级)

提升了寒冰碎片在接触单位时将单位推进/推出的碎片完整性

现在寒冰碎片在施法点就具有阻隔效果,而不是从以施法点为圆心的圆弧开始

寒冰碎片的施法距离提升200 [?]

寒冰碎片的行进速度从1100提升至1200

衰退光环的加成效果现在死亡过程中也会持续

增加孽主的神杖效果。衰退光环的攻击力加成现在对周围友方英雄有效,数值为孽主自身的一半。攻击力加成持续时间提升40秒。

复活时间天赋被替换:+15 生命恢复(10级)

恐怖波动的冷却时间从20秒调整为22/20/18/16秒

复活时间天赋被替换:+14% 毒刺减速(25级)

蝮蛇突袭现在会马上造成第一次伤害

复活时间天赋被替换:灵魂超度攻击两个目标(20级)[?]

复活时间天赋被替换:死亡时召唤一个地狱火(20级)

风行者的20级天赋现在为:风行提供隐身效果 // +120 强力击伤害

风行者的25级天赋现在为:+30% 冷却时间减少 // +150 攻击距离

寒冬诅咒的攻击速度加成从70提升至85

复活时间天赋被替换:+1秒 极寒之拥持续时间(20级)

神杖升级的死亡守卫还将获得克敌机先效果。

复活时间天赋被替换:+2 麻痹药剂弹跳次数(15级)

20级天赋从+20 力量改为+10% 吸血光环吸血

25级天赋从+20% 吸血光环吸血改为重生时施放冥火暴击[?]

复活时间天赋被替换:+0.5秒 雷击眩晕(20级)

冥界亚龙1级腐蚀皮肤魔抗+10%

屠夫1级腐肉堆积魔抗+6%

哈斯卡1级狂战士之血魔抗+3%

敌法师1级法术护盾魔抗+26%

维萨吉1级陵卫斗篷魔抗+12%(未被攻击)

拉比克1级失效立场魔抗+5%

根据魔抗计算公式:总魔抗=1–(1–x)*(1–y)*(1–z)

该英雄装备挑战满血实际魔抗73%!! 而且根据哈斯卡的被动每损失7%血量魔抗叠加一层(最高14层),这货似乎不吃魔法伤害!

减速方面,根据全能的退化光环减速10% 剧毒术士的毒刺减速11% 亚巴顿的霜之哀伤减速5% 地卜师地之突袭减速5% 育母蜘蛛麻痹之咬减速10% 赏金猎人忍术减速25%,还有火***的爆头!也就是说这货摸你一下,你至少要减速66%!!而且极有可能触发火***爆头 鱼人重击 白牛重击 虚空锁定 敌法削蓝 骷髅王暴击 混沌骑士暴击 剑圣暴击!!而且有兽王加攻速 复仇加攻击 影魔减甲 牛头人酋长自然秩序 冥界亚龙幽冥剧毒 小鱼人窃取属性 熊战士怒意狂击 巨魔战将热血战魂 他会越打越快,越打越痛!! 而且你不能还手,否则你将触发冥界亚龙腐蚀皮肤 小鹿的不可侵犯 人马的回敬 斧王的反击螺旋 小小的崎岖外表 军团指挥官的勇气之霎!!

自身加速方面,力丸永久隐身 暗夜魔王暗夜猎影 死亡先知巫术精研 白牛神行太保 剃刀不稳定电流 血魔嗜血渴望 小小的长大 这是一台夜晚的法拉利!而且是隐身的!

自身减伤方面,钢背兽钢毛后背 幽鬼折射 幻刺闪避 酒仙醉拳 虚空回到过去 潮汐海妖外壳 龙骑士龙族血统 伐木机活性护甲 呃,这个就不好计算了!

最最变态的是地卜师的分则能成也是被动!猴子的并列与冲刺也是被动!!结合前面的攻击减速移动加速!被他盯上的人是不可能跑得掉的!而且这货还有骷髅王的重生!!!

这货简直是RPG游戏副本里的大boss,撑起了血量,1V5不是梦!!

…………………………………………

继续开脑洞,看看如何消灭这变态货!

首先,魔法伤害就别想了,不痛不痒的,如果背后施法真心不如普攻!

其次,硬控一定要有!有血魔被动这货移动速度分分钟超过600,想风筝他是不可能的!

再次,散失刀 绿帐 天堂 羊刀 死灵书 金箍棒 强袭不可少!

最后,我想到有两个英雄挺克制这货的!

一个是末日爸爸,可令大多数被动技能失效!

还有一个是神谕者,二技能命运敕令6秒内无法攻击,12秒冷却,配合几把天堂之戟基本可以让他始终打不出普攻!大招虚妄之诺至少保证大哥输出8秒!

所以我给的阵容是:末日 神谕者 兽王 斯温 巨魔战将!一定要强行把他摁在原地A死,不然都得被他风筝死!而且只能报团走,落单就得死!

这尼玛哪是打dota啊,这不是刷副本吗?

………………………………

忘了小小的被动大招:长大!

1级长大 攻击速度–20 移动速度+40 攻击力+50 !

而且这可以用神杖升级的 +50%分裂攻击伤害!

评论区有朋友说大银刀白银之锋完爆这货,可以使其被动技能无效!这个值得商榷,先不说这货是隐身法拉利,移动超快,你隐刀上去能不能摸得到它是个问题!而且致残效果可以被分身斧 黑皇杖秒解,这样就失去了最佳先手时机!最好的先手是跳羊 兽王跳吼 末日跳大!!

(有大神研究过,白银之锋的致残效果不能影响的有:暗夜魔王的暗夜猎影 死亡先知的巫术精研 小小的长大 剧毒术士的毒刺!也就是说就算它被致残,照样跑的飞起!)

还有朋友说修补匠的刷新无限羊!修补匠一轮刷新羊耗蓝425 修补匠能刷几轮?修补匠经济来源是无限刷兵线,有这货隐身在的兵线修补匠去了就是死!

别忘了地卜师的分则能成也是可以神杖升级的,一级也是三个英雄,刚好蹲着三条兵线!想要无限羊,修补匠估计要死一百次都不够,刷到下个世纪去!

又有朋友说谜团的大招克万物!

道理是这么个道理,不过同样的无视魔免的控制四秒!谜团的黑洞(3级)冷却时间是180秒,施法距离275码,而兽王原始咆哮(3级 有神杖)冷却时间45秒,施法距离950码,从点控来说高下立判!

不过谜团装备神杖后黑洞附带午夜凋零,四秒就是21%最大生命值的纯粹伤害(满级凋零),刷新大就是42%最大生命值的纯粹伤害!还有八秒的黑洞伤害(魔法伤害 因为高魔抗不会太痛,不过聊胜于无!)好霸道!果然是克万物!

不知道同一地点谜团的午夜凋零能不能叠加,我没测试,百度了一下,有人说可以,也有人说不可以!

凋零+黑洞(二层凋零)+刷新+凋零(二层凋零)+黑洞(三层凋零)

前四秒 每秒10.5%血量,后四秒 每秒15.75%血量 不算黑洞魔法伤害,单单午夜凋零就是105%血量,纯粹伤害! 冰蛙也站不住啊!!

原文转载自「刘悦的技术博客」

有人说,如果一个人相信运气,那么他一定参透了人生。想象一下,如果你在某款moba游戏中,在装备平平,队友天坑的情况下,却刀刀暴击,在一小波gank中轻松拿下五杀,也许你会感叹自己的神操作和好运气,但其实,还有另外一种神秘的力量在支配着这一切,那就是:随机算法。

其实,竞技游戏通常是拒绝随机性干预的,因为它干扰了玩家实际操作水平的考量。但是,应对突发情况也应该是玩家应变能力的一种表现。因此,在moba游戏中,有很多随机事件,这些随机事件降低了游戏的可预测性,增加了变数。为了限制这种随机性的影响,伪随机算法应运而生。

伪随机分布(pseudo-random distribution,简称PRD)在游戏中用来表示关于一些有一定几率的装备和技能的统计机制。在这种实现中,事件的几率会在每一次没有发生时增加,但作为补偿,第一次的几率较低。这使得效果的触发结果更加一致。

以Dota2为例,在大量的英雄技能中,比如说斯拉达的重击、酒仙的醉拳、主宰的剑舞之类的技能,都利用了伪随机机制:

具体的实现逻辑是这样的,每次释放技能,都使用一个不断增加的概率来进行计算,如果这个事件一直触发不成功,那么概率就不断上升,直到事件发生为止。

要完成这个伪随机算法,要解决的问题就是,对于一个发生概率为p的事件,在我们第n次释放技能的时候,发生的几率在第N次成功触发的几率为P(N) = C × N,对于每一个没有成功触发的实例来说,伪随机分布PRD会通过一个常数C来增加下一次效果触发的几率。这个常数会作为初始几率,比效果说明中的几率要低,一旦效果触发,计数器会重置,几率重新恢复到初始几率。

举个例子,斯拉达的重击有25%几率对目标造成眩晕,那么第一次攻击,他实际上只有大约8.5%几率触发重击,随后每一次没有成功的触发实例都会增加大约8.5%触发几率,于是到了第二次攻击,几率就变成大约17%,第三次大约25.5%……以此类推,直到重击的概率达到100%。在一次重击触发后,下一次攻击的触发几率又会重置到大约8.5%,那么经过一段时间之后,这些重击几率的平均值就会接近25%。

基于伪随机的效果使得多次触发或多次不触发的极端情况都变得罕见,这使得游戏的运气成分相对降低了一些。然而虽然理论上可行,但是在游戏中玩家很难运用这个机制来“刻意”增加下一次触发的几率。值得一提的是,Dota2对伪随机技能算法也有限制,如果被释放技能的对象根本就不可能触发效果,那么触发几率不会增加,也就是说,一个英雄反补或攻击建筑不会增加他下一次攻击触发的致命一击几率,因为致命一击对反补和建筑无效。

那么,Dota2底层到底怎么实现的呢?这涉及到一个算法公式:马尔可夫链(Markov chain)

马尔可夫链因俄国数学家Andrey Andreyevich Markov得名,为状态空间中经过从一个状态到另一个状态的转换的随机过程。该过程要求具备“无记忆”的性质:下一状态的概率分布只能由当前状态决定,在时间序列中它前面的事件均与之无关。

说白了就是,如果对于一个触发概率为5%暴击的技能,那么我砍第一刀出现暴击的概率是c,第二刀是2c,如果一直没有暴击,直到第N刀,出现了(c*N)大于1了,那么这次暴击就必然发生了,而在中间的每一次,如果暴击发生了,那么我们就把随机概率重置为c。

其中 P = 1/p,N=1/c(第N刀,即累加概率的最后一刀必然暴击)

那么我们就可以用折半查找在(0,1)之间不断估算c,直到这个公式成立就行了。

首先,模拟N次触发,计算是否会在N次触发之后必然发生:

随后,在遍历中,不断地取中值判断,如果触发的概率足够小,那么认为已经找到了对应的c系数:

具体使用上,我们需要单独存储一个阈值变量,那就是释放次数 fail,如果 fail 一直处于未暴击的状态,那就累加对应的释放概率:

对于一个20%暴击的技能,第一刀实际上只有5%,第二刀11%,等到砍到第三刀就有16%。

那么知道了底层算法和实现,有什么用呢?我们就可以在游戏中超神了吗?事实上,底层算法对玩家在游戏实际操作技巧是有一定指导意义的,比如,如果玩家能够记住释放技能以后的攻击次数,对应的,玩家脑子里就会有一个概率,事实上,第一刀5%触发的概率还是非常低的,而反补和打建筑物又不能增加fail阈值的次数,所以如果是在团战中,面对半血或者残血英雄,第一刀完全可以不砍他,因为概率太小,完全可以前两刀砍对方别的英雄,留出后面几刀再砍,这样就会在无形中增加暴击或者眩晕技能,是的,如果半血被晕,基本上人头就交出去了,电光石火之间,算法可以帮我们增大超神的概率,要知道,职业玩家的反应能力不是业余玩家可以想象的。

这就好比,在牌局中,真正的高手会靠记忆力将手牌中间段的数量记住,如9/10/J,来保证自己的顺子能够在最后时刻打通或者逼出对手炸弹。

什么叫真随机?有人会说,抛硬币、掷骰子,这些都是真随机事件。

是的,一枚銀色的硬币在半空中快速地翻转着,一闪一闪地泛着光辉,你看不清楚哪面向上、哪面向下,甚至连硬币的主人自己也不清楚。

但其实,抛硬币的角度、力量、周围风速等等因素都会影响最终结果,所以,严格意义上来说,拋硬币当然不是真随机事件,因为这个宏观运动过程和结果严格遵守物理定律,而每次的输入变量也是有限且确定的。

所以,我们所定义的真随机是有条件的,即如果伪随机是靠次数做关联系递增,那么真随机就跟它相反,多次实施过程中没有关联的事件,我们称之为真随机。

那么,在Python中,能否用逻辑实现这种“真随机”?

假设我从1-100个数里,“真随机”挑数字,计数器进行随机挑选后的记录,挑一万次,理论上,它会存在正态分布吗:

最高的一次出现了123次,接着我们来换个方式,不用random:

对比之下,我们可以这么理解,出现次数的最大值约大,我们的随机性就越小。

所以,虽然每一次获取没有表面上关联性,但这并不是“真随机”,所以说,计算机到底能不能实现“真随机”?并不能,因为Python的random模块本身就是基于PRD伪随机算法,可以理解为Python中的随机是“使用随机算法”计算出的随机,而使用恰当的随机算法可以让这个随机很逼近“真正”的随机。

伪随机指的是“从逻辑层面对随机算法的结果进行干扰”,真随机指的是“现有技术或可支出成本无法修正的系统误差”,两套逻辑均被大量应用在游戏领域,但不能否认的是,运气这东西也确实存在,所以古代玩家难免也会发出“时来天地皆同力,运去英雄不自由。”的感慨。

原文转载自「刘悦的技术博客」

我要回帖

更多关于 暴击和攻击力的区别 的文章

 

随机推荐